OŠ Loka Črnomelj se je v okviru projekta Inovativna pedagogika 5.0 pridružila Evropskemu tednu programiranja (Code Week 2024), ki je letos potekal med 14. in 27. oktobrom. K temu nas je spodbudilo tudi Ministrstvo za šolstvo, ki vzpodbuja učitelje in druge strokovne delavce, da učencem približamo svet digitalnih veščin in tehnologij. Pobudi smo se pridružili, saj se na šoli dobro zavedamo, da je Teden programiranja (Code Week 2024) priložnost, da učence na sproščen in ustvarjalen način uvedemo v svet programiranja, kjer razvijajo pomembne veščine prihodnosti, kot so logično razmišljanje, analitične sposobnosti in reševanje problemov. Aktivnosti so namenjene spodbujanju digitalne pismenosti, ki postaja v sodobni družbi ključnega pomena, saj učence usposabljamo za učinkovito uporabo tehnologije. S sodelovanjem in skupinskim delom učenci razvijajo tudi veščine sodelovanja, komunikacije in inovativnosti, kar jih spodbuja k samozavestnemu in samostojnemu učenju.
Skriti zaklad
Igro smo izvedli dvakrat, in sicer z učenci dodatnega pouka v 2. razredu (zaradi obsežnega branja smo se odločili le za dodatni pouk) ter z učenci 3. a razreda. Učiteljici sta naloge skrili po šoli, tretješolci pa so imeli zelo široko območje iskanja. Ker je bilo slabo vreme, so bile točke postavljene znotraj šole. Učenci so bili razdeljeni v enakovredne skupine. V razredu je učiteljica najprej podala natančna navodila za izvedbo in se tudi prepričala, da so jih učenci razumeli. Vsaka skupina je začela igro na svoji lokaciji. Učenci so morali odkriti geslo; vsako mesto jim je dalo eno črko. Če so nalogo rešili napačno, jih je odgovor usmeril na lokacijo brez naloge, od koder so se morali vrniti nazaj. Beležili smo čas izvedbe, ki pa ni imel velikega pomena, saj je bil cilj naloge, da vsi odkrijejo geslo “PROGRAM”. Po izvedenem lovu na zaklad smo v razredu temeljito pregledali naloge in jih pravilno rešili. Naloge so bile iz preteklih tekmovanj Bober, pripravil jih je Janez Demšar. Dejavnost sta izvedli Ana Gorše in Tjaša Ogulin, pri izvedbi pa jima je pomagala Sonja Malnarič.
Pobarvanke s kodiranjem
Pobarvanke s kodiranjem so barvali učenci različnih skupin: 1., 2. in 3. razred na Podružnici Adlešiči ter učenci pri interesni dejavnosti matematični izzivi.
Dejavnost so izvajale Katarina Simčič, Tadeja Kuzma, Ana Kočevar in Ana Gorše.
KUBO robotika
S KUBO robotki se naši učenci srečajo že v 1. razredu, in sicer na dnevu dejavnosti. V tednu programiranja pa smo z njimi delali v 2. in 3. razredu. V 2. razredu smo ponovili osnovne ukaze programiranja robotkov, v tretjem razredu pa smo najprej obnovili delovanje KUBO robotka, nato pa smo ga uporabili pri uri angleščine, kjer so učenci z uporabo osnovnih ukazov reševali učni list. KUBO robotki so odlična rešitev za sodobno učenje računalništva brez računalnika.
Dejavnost so izvajali Mitja Žlogar, Sonja Malnarič in Sandra Jakobčič.
Osnove programiranja
Učenci neobveznega izbirnega predmeta računalništvo v 4. razredu, tako na matični šoli kot na Podružnici Adlešiči, so spoznavali osnove programiranja s pomočjo aplikacije Teci Marko. Naučili so se uporabljati osnovne ukaze, kot so “premakni se naprej”, “obrni se” in “ponovi”.
Učenci istega predmeta v 5. razredu so na code.org izbrali Frozen (Ledeno kraljestvo) z Ano in Elso. Preko 20 lekcij so se pridružili Anni in Elsi pri raziskovanju ledu, ob tem pa postopoma pridobili uvodno izkušnjo s blokovnim kodiranjem.
Dejavnost sta izvedla Mitja Žlogar in Sonja Malnarič.
Osnove programiranja brez računalnika
Na podlagi igre Twister smo z učenci 2. in 3. razreda izvajali igro v parih. Eden izmed učencev je bil “robotek”, ki se je premikal le po navodilih sošolca – “programerja”. Programer je robotka usmerjal z ukazi (naprej, levo, desno), da je dosegel določeno številko. Igro smo izvajali v slovenščini in angleščini pri podaljšanem bivanju ter pred ali med poukom angleščine v 3. razredu.
Dejavnost sta izvajali Sonja Malnarič in Sandra Jakobčič.
Osnove programiranja z aplikacijo Scratch JR
Učenci 1. in 3. razreda PŠ Adlešiči so pri dodatnem pouku spoznavali osnove programiranja s pomočjo platforme Scratch. Program deluje po načelu blokov, ki jih učenci s pomočjo miške sestavljajo v zaporedje ukazov za izvajanje določenih funkcij. Učenci so tako ustvarili lastne animacije.
Dejavnost je izpeljala Katarina Simčič.
Risanje po navodilu
Učenci so ob prejetem vzorcu razmišljali, kako bi sestavili navodila za sošolce. Nekateri so po navodilih narekovali, kako narisati posamezno figuro. Ugotovili smo, da so lahko rezultati smešno napačni, če navodila niso natančna.
Dejavnost je izvedla Ana Gorše.
Obisk programerja pri uri Robotika v tehniki
V sredo, 16. oktobra 2024, nas je obiskal Tomaž Kuzma, univerzitetno diplomirani inženir informatike in računalništva, ki je pri predmetu Robotika v tehniki pripravil delavnico. Učenci so pod njegovim vodstvom raziskovali svet mikrokrmilnikov ter se naučili osnov programiranja in sestavljanja elektronskih naprav. Sestavili so tudi mini sintetizator, ki omogoča ustvarjanje preprostih zvokov, in motorčke upravljali preko krmilnika, kar jim je dalo vpogled v delovanje pogonskih mehanizmov.
Dejavnost sta izvedla Tomaž Kuzma in Peter Mravinec.
Do koliko lahko šteje stonoga – dvojiški zapis števila
Učenci 6. c so pri uri matematike spoznavali dvojiški zapis števil. S pomočjo velikih kart so ugotovili, da lahko s petimi kartami prikažejo števila od 0 do 31. Pri igri s počepi so prenesli pravila na dvojiški sistem.
Dejavnost je izvedla Nuša Cindrič.
Ubogi geograf – problem barvanja grafov
Učenci 7. c so raziskovali problem barvanja grafov. Začeli so z zemljevidi, ki so jih morali pobarvati z minimalnim številom barv. Nazadnje so zemljevide pretvorili v grafe in ugotovili, da tudi pri grafih zadostujejo največ štiri barve.
Dejavnost je izvedla Nuša Cindrič.
Povzetek dejavnosti preko fotografij pa si lahko ogledate na videoposnetku: