V petek, 20. 12. 2024, so imeli drugošolci OŠ Loka Črnomelj tehniški dan. Urili so se v računalniškem mišljenju na različne načine in ob tem razvijali temeljna znanja računalništva in informatike (RIN), načrtovana v okviru projekta Inovativna pedagogika 5.0.
Oba razreda smo razdelili v tri skupine, ki so krožile med tremi postajami.
Prva postaja: Kubo robotki
Na prvi postaji so učenci nadgrajevali znanje o delu s Kubo robotki, ki so jih spoznali že v 1. razredu. Delavnico je vodil Mitja Žlogar.
V delavnici so se učenci razdelili v pare. Vsak par je prejel spodnji del Kubo robotka, škatlo s ploščicami »tag tiles« in podlago z narisanimi različnimi objekti, kot so šola, pekarna, park ipd. Eden od učencev v paru je izbral začetno in končno lokacijo, po kateri se je moral gibati Kubo robotek, drugi učenec pa je postavljal ploščice po načrtovani poti. Uporabljali so tri vrste ploščic: NAPREJ, OBRAT V LEVO in OBRAT V DESNO. Po uspešnem vodenju robotka do cilja sta učenca zamenjala vlogi. Na ta način so učenci krepili osnovne koncepte programiranja, kot sta logično in algoritmično razmišljanje, saj so morali pot gibanja robotka razčleniti na osnovne korake.
Po uvodnem delu je sledila nadgradnja znanja z osnovnimi koncepti proceduralnega programiranja. Učenci so ploščice položili v ravno vrsto in uporabili dve posebni ploščici, ki sta Kubo robotku omogočili, da si zapomni vse ploščice v svoj notranji spomin. Tako so spoznali, da je pri programiranju treba vse korake oziroma ukaze shraniti v »spomin« ali pomnilnik.
Na koncu so se učenci seznanili še z osnovnimi koncepti uporabe programskih zank. Spoznali so, da lahko ponavljajoče se korake skrajšajo z vključitvijo v zanko in določitvijo števila ponovitev.
Učenci so se med igro s Kubo robotki na zabaven in interaktiven način seznanili z računalniškimi koncepti, kot so algoritmi, programiranje in logično mišljenje. Ti koncepti jim bodo služili kot trdna osnova za nadaljnje spoznavanje naprednejših računalniških znanj.
Druga postaja: Igra in ScratchJr
Delavnico je vodila Sonja Malnarič.
V prvem delu delavnice so učenci izvajali igro na mreži 5 x 8. Učenci so skozi praktično dejavnost razvijali osnovno razumevanje računalništva. Zeleno polje je označevalo začetek, cilj pa je bil označen s fotografijo določene lokacije (npr. šole, gasilskega doma, nogometnega igrišča). Na nekaterih poljih so bila oranžna polja z nalogami, kot so vaje iz gibanja ali petja.
Učenec, ki je predstavljal »robotka«, se je premikal po mreži po navodilih učenca »programerja«, ki je uporabljal ukaze: NAPREJ, LEVO in DESNO. Cilj igre je bil, da robotek opravi vse naloge na oranžnih poljih in doseže cilj. Vloge so se med igro večkrat zamenjale, da so vsi učenci preizkusili različne vidike igre.
Igra je poudarjala osnove računalništva, kot so zaporedje ukazov (algoritmi), logično razmišljanje in reševanje problemov. Prav tako je spodbujala sodelovanje, komunikacijo in osnovne kompetence programiranja.
V drugem delu delavnice so učenci spoznavali aplikacijo ScratchJr. Učiteljica jim je predstavila uporabo tablice, osnovne funkcionalnosti aplikacije ter jih naučila sestavljanja zaporedij ukazov za animacijo figur. Kljub začetni nepoznanosti aplikacije so učenci pokazali veliko navdušenja in ustvarjalnosti.
Tretja postaja: Računalništvo brez računalnika
Delavnico sta vodili razredničarki Tjaša Ogulin in Nataša Šuštarič Bradač.
Učenci so reševali naloge na temo »računalništvo brez računalnika«. Cilj je bil razumeti pojem algoritma kot zaporedja korakov za dosego cilja. Med nalogami so bile:
- Risanje po navodilu: V parih so eden narekoval navodila za risanje geometrijskih likov, drugi pa risal.
- Opis dogodka ali postopka: Učenci so zapisovali korake za izvedbo dogodkov (npr. zalivanje rož).
- Risanje zaporedja: Učenci so ustvarjali sličice za posamezne korake opisov.
- Razporejanje povedi v pravilni vrstni red: Učenci so pravilno razporedili korake postopkov (npr. umivanje zob).
Na koncu so se učenci pogovorili o izvedenih nalogah, razpravljali o težavah ter izražali svoje vtise. Naloge so bile prilagojene starosti učencev, vključevale so elemente igre in spodbujale sodelovanje. Dejavnost je bila uspešna, učenci pa so pridobili osnovna znanja in veščine za nadaljnje spoznavanje računalništva.